在cocos2dx中使用多线程,难免要考虑线程安全的问题。cocos2dx 3.0中新加入了一个专门处理线程安全的函数performFunctionInCocosThread()
。他是Scheduler类的一个成员函数:
c++
void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function<void ()> &function)
/** calls a function on the cocos2d thread. Useful when you need to call a cocos2d function from another thread.
This function is thread safe.
@since v3.0
*/
在其他线程中控制主线程去调用一个函数,这个函数会是线程安全的。
具体定义:
c++
void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function<void ()> &function)
{
_performMutex.lock();
_functionsToPerform.push_back(function);
_performMutex.unlock();
}
使用这个函数就能安全的在其他线程中去控制cocos2dx的一些操作了。但是在使用时也要注意一些问题:
1.同步问题
因为使用performFunctionInCocosThread将参数函数中的代码放到主线程中去运行,所以就无法知道运行完这段代码需要多少时间,可能线程已经运行完毕退出了而那部分代码还没有执行完毕。
可以做一下测试:
``` c++
void thread_fun()
{
log(“new thread create:t_id:0x%x”,GetCurrentThreadId());
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]
{
for(int i=0;i<=1000;i++){}
log("[performFunctionInCocosThread] finished!");
});
log("thread finished:t_id:0x%x",GetCurrentThreadId()); } ``` 然后在cocos2dx中以这个函数创建一个线程,运行可以看到结果:
可以看出performFunctionInCocosThread中的代码执行完毕在线程退出之后,所以在使用时可能要加入一些值判断代码是否已经运行完毕。
2.互斥问题 如果在线程中要使用互斥,而又要使用performFunctionInCocosThread的话。我认为应该将performFunctionInCocosThread调用放到线程的最后,然后在performFunctionInCocosThread调用函数的末尾使用mutex.unlock(),这样才能确保互斥。
在自己的线程中对精灵的创建等操作可能会没有用,所以performFunctionInCocosThread还是很有用的。